Praxisbeispiel Video: Educational-Media.de

Idee und Ziel des Projekts

Mit dem Einzug moderner Technologien der Digitalisierung in die Hochschullehre ergeben sich völlig neue Möglichkeiten zur Gestaltung digital gestützter Lehr-/Lernkonzepte. Diese nutzen häufig nicht ein einziges isoliertes digitales Werkzeug, sondern eine Kollektion innovativer Technologien, die idealerweise fach- und mediendidaktisch fundiert ineinandergreifen. Die Idee von educational-media.de besteht darin, auf einem Onlineportal neben dem Lehr-/Lernkonzept selbst auch dessen digitalen lernwirksamen Bestandteile vorzustellen und diese damit für Interessierte nicht nur sichtbar und nutzbar zu machen, sondern auch eine ganzheitliche Betrachtung der Komponenten und deren Zusammenspiel in der Lehrpraxis zu ermöglichen.

Ansatz

Ein solches Lehr-/Lernkonzept, in dem neben Multirepräsentationssystemen durch Kombination von STACK und GeoGebra und interaktiven multimedialen Lernumgebungen basierend auf H5P auch virtuelle Realitäten in Form von Educational Games aufgehen, lautet Deep Learning & Smart Training. Das Konzept wurde speziell für MINT-Veranstaltungen im Umfang von 6 SWS entwickelt, die sich häufig aus 4 SWS Vorlesung und 2 SWS Übung zusammensetzen.

Hier stellt sich oft die Frage: Wie sollen in dem bereits knappen Zeitrahmen von 6 SWS und einer hohen Stoffdichte studierendenzentrierte Lehr-/Lernmethoden stetig integriert werden, die kontinuierlich ein tiefes Lernen anregen? Im Rahmen des Lehr-/Lernkonzept gelingt dies durch einen digital turn, indem analoge Übungsaufgaben durch digitale Aufgaben ersetzt werden. Es konnte gezeigt werden, dass sich digitale Aufgaben aufgrund der fortschrittlichen Entwicklung in den Bereichen Randomisierung, Feedback und Learning Analytics so intelligent gestalten lassen, dass sie bis zu 2/3 einer klassischen Präsenzübung nicht nur ersetzen können, sondern gegenüber dieser noch viele lernwirksame Vorteile aufweisen. So wird in den Präsenzübungen Zeit für Methoden geschaffen, die ein tiefes Lernen ermöglichen, wie z.B. problembasiertes Lernen (PBL).

Das resultierende Lehr-/Lernkonzept Deep Learning & Smart Training bietet dadurch eine Alternative zum klassischen inverted classroom. Im Gegensatz hierzu wird nicht auf die Präsenzvorlesung mit all ihren Vorteilen verzichtet. Stattdessen wird das zur Verfügung stehende Potenzial digitaler Übungsaufgaben ausgeschöpft, um diese smart zu gestalten und dadurch in den Präsenzübungen Zeit für tiefes Lernen zu gewinnen.

Eine besondere Bedeutung im Projekt kommt interaktiven Videos zu, die in vier Ausgestaltungen vorliegen:

(1) als interaktive Erklärvideos, die in die elektronischen Übungsblätter eingebettet und thematisch passend den digitalen Aufgaben vorgeschaltet sind,

(2) als konfliktinduzierende Videos, die in die Rückmeldebäume der digitalen Aufgaben integriert und aufrufbar sind, sobald die Aufgabenbearbeitung von Studierenden ein typisches Fehlermuster zeigt,

(3) als interaktive Erklärvideos, die für internationale Studierende gestaltet sind und zusätzlich Aufgaben zur Fachsprache (DaF-Übungen) enthalten und

(4) als interaktive Veranstaltungsaufzeichnungen.

Beispiele für interaktive Videos

a) Erklärvideo zur Mathematik mit DaF-Übungen

Link zum Video: https://educational-media.de/interaktive-lernvideos/erklaervideos-zur-mathematik-mit-daf-uebungen/

 

b) Konfliktinduzierendes Video zu einem typischen Fehlermuster aus der Grundlagenmathematik

Link zum Video: https://educational-media.de/interaktive-lernvideos/konfliktinduzierende-videos/

Zielgruppe

Das Lehr-/Lernkonzept hat einen dreijährigen Entwicklungsprozess in Lehrveranstaltungen zur Ingenieurmathematik durchlaufen und wird aktuell auf eine Lehrveranstaltung Mechanik übertragen. In einem Workshop auf der Summer School des Hochschulforums Digitalisierung werden im Juli 2019 Möglichkeiten zur Übertragung auf weitere Fächer ausgelotet. Zielgruppe sind primär Dozierende und Studierende der MINT-Fächer.

Ergebnis

Deep Learning & Smart Training wird inzwischen ins Chinesische übersetzt, in referierten Journals publiziert und auf Tagungen vorgestellt. Für eine evidenzbasierte Weiterentwicklung wurden der Aufbau konzeptuellen Wissens in Abhängigkeit vom Bildungsverlauf und die Unterstützung von PBL durch Educational Games im Veranstaltungsbetrieb untersucht, veröffentlicht und präsentiert. Der Entwicklungsprozess wird jedes Semester durch eine formative Evaluation mit dem Teaching Analysis Poll-Verfahren begleitet, die alle anwesenden Studierenden einbezieht. So konnte auf Grundlage der studentischen Rückmeldungen und wissenschaftlicher Ergebnisse das Konzept stetig weiterentwickelt werden.

Weiterführende Links

 

Projekt-Webseiten:

https://educational-media.de/
https://video-minternational.eu/
https://interaktive-lernvideos.de/

Ansprechpartner:

Prof. Dr. Mike Altieri
AG Digitale Pädagogik
Hochschule Ruhr West

Website: http://t1p.de/MikeAltieri

Kontakt:

mike.altieri@hs-ruhrwest.de